• shadow of chernobyl
  • clearsky
  • call of pripyat
  • stalker 2
  • metro 2033
  • modding
  • larp
  • Čerrnobyl
  • forum
         | scorpions.cz | cheater.cz | gta.cz | mafia | gothic | nfs | tgames | doom3 | worms | webtech | ...
 
Datastors ModPack: Clear Sky Datastors ModPack: Shadow of Chernobyl Nebuďte lamy!
Zobraziť témy bez odpovede | Zobraziť aktívne témy Aktuálny čas je Štv Máj 23, 2019 2:55 pm



Odpovedať na tému  [ Príspevok: 1 ] 
 Rozhovor s Andrejem Prochorovem - "Kdo potřebuje HUD?" 
Autor Správa
Technická podpora
Technická podpora
Obrázok užívateľa

Registrovaný: Uto Apr 03, 2007 2:31 pm
Príspevky: 9103
Bydlisko: Prakticky zařízená, jazykovědná, notně modifikovaná sluj
Odpoveď s citáciou
Poslať Rozhovor s Andrejem Prochorovem - "Kdo potřebuje HUD?"
Kdo potřebuje HUD? Metro: Last Light a návrat k realismu. Méně informací může dopomoci většímu zážitku.

Sledujte měřák na svém zápěstí... je to důležité
Svět Metra: Last Light není pěkný. K úniku před nukleární válkou byly miliony herních ruských občanů donuceny okamžitě po zaznění poplašných sirén stáhnout se do stanic metra a nechat svoje dřívější životy za sebou. Pod zemí je život bezútěšný. Radiací kontaminovaný svět blokuje přístup k čerstvému vzduchu a slunečnímu světlu. Peníze nic neznamenají a měnou se stala munice. Otcové jsou na pokraji zhroucení, když se jich jejich synové ptají, kde že je to vlastně máma a kdy se to vrátí domů. A tak neustále dokola po mnoho let opakují pořád tu samou písničku. Radioaktivní mutanti útočí na tábořiště v podzemních stanicích. S tím vším se dá snadno poprat, protože pár blikajících ukazatelů a indikátorů stavu vás praští do obličeje. Neustále připomínají, že hrajete videohru. Je to úmyslné, tvrdí Andrej Prochorov, kreativní ředitel a spoluzakladatel 4A Games - studia, stojícího za Metrem 2033 a Metrem: Last Light.

"Pokud se podíváte na monitor (nebo televizi) jako na bránu do světa hry, HUD elementy představují mříže, oddělující vás od vstupu do tohoto světa.


Na začátku
Hry bez HUDu nebo jenom s minimálním počtem ukazatelů vešly do obliby s příchodem stávající generace konzolového hardwaru. V roce 2005 byli hráči i novináři bezradní, když se objevila FPS hra založena na King Kongovi od Petera Jacksona. Oproti mnoha podobným hrám v minulosti nebyl k dispozici žádný ukazatel zdraví, indikátor počtu nábojů nebo šipka s cestou k dalšímu cíli mise, která by se náhle zjevila a dala tak najevo, že animovaná sekvence už skončila a "hra" zase pokračuje. Místo toho byly veškeré informace prezentovány přímo v herním světě.

Jedinou cestou, jak se dozvědět, kolik nábojů vám v King Kongovi ještě zbývá, bylo si vystřílené náboje počítat nebo zkontrolovat zbraň, kterou jste právě drželi. O podobně zásadním designovém rozhodnutí tou dobou prakticky nikdo neslyšel. Eliminovat bariéry mezi sekvencemi v herním enginu a aktuální hratelnou částí. A bylo to naprosto úžasné. V roce 2006 se objevila hra Fight Night Round 3, která podobně jako King Kong zcela odstranila HUD. Smazala všudypřítomné ukazatele zdraví a výdrže, jež byly k vidění v každé dřívější bojové hře a místo sledování svítícího červeného pruhu se zdravím se hráči museli soustředit na samotné boxery. Na jejich pohyby a prodlevy v jednotlivých úderech, které nebyly tak rychlé, jako na začátku zápasu.

Kamera přiblížená k obličejům zápasníků odváděla stejnou práci, jako ukazatel zdraví. Zdůraznila tržnou ránu nad levým obočím a oteklé přivřené pravé oko. Nutně to však neznamená, že by podobná mechanika fungovala i v abstraktnějších hrách typu Street Fighter nebo Mortal Kombat, ale v mnohem realističtějším Fight Night Roundu se to vyplatilo. Ve srovnání s dramatickým poklesem FOVu (field of view alias míry periferního vidění) ve Splinter Cell: Conviction to ale nic nebylo. Dřívější díly série měly na obrazovce ukazatele prakticky ke všemu - k viditelnosti, míře působeného hluku, frustraci hráče, cílům mise a podobně. Conviction tohle všechno zahodil a promítnul do herního prostředí.

Když se Sam Fisher dostal z dohledu, obraz se zabarvil do černobíla. Při odhalení se sytost a barvy vrátily okamžitě do normálu. Obří popisky a videa zobrazená vedle nich v ne zrovna běžném stylu a rovnou v herním světě hráčům ukazovaly, kudy jít a co je potřeba dál udělat. Výsledkem byl překvapivý odklon od dřívějších dílů a výsledek působil mnohem chytřejším a stylovějším dojmem.


Držte se mě
Tohle je jen pár příkladů z experimentování s designem složeným z větší části bez HUDu, které nám pomohly načerpat inspiraci pro Metro. "Nemůžu přesně říct, kde se vzal nápad minimalistického HUDu a čí myšlenka to byla", tvrdí Prochorov. Ještě dodává, že na odstranění HUDu se pracovalo postupně v rozmezí let 2006 až 2008, kdy tým pracoval na Metru 2033.

V Metru víte, kdy je třeba vyměnit filtry v masce, protože se vám na zorníku začne srážet voda nebo se vám začne mlžit. Jakmile se vám plíce začnou plnit jedovatým vzduchem, postava začne rychleji dýchat a zakašlávat se. Tikající hodinky na zápěstí odpočítávají sekundy do vašeho skonu, ale sami musíte stisknout klávesu, abyste se na ně podívali. Časomíra se nezobrazuje nikde na obrazovce, stejně jako hodinky nejsou stále ve vašem zorném poli.

S nedávným trendem většího realismu ve hrách si člověk začíná myslet, že stále víc a víc vývojářů by se pro takhle minimalistický HUD rozhodlo. Jak ale Prochorov vysvětluje, vývojáři někdy prostě nemají dostatek času všechny informace do hry začlenit přirozenou cestou. "Tradiční HUD elementy jsou jednoduché a spolehlivé", tvrdí Prochorov. "Poskytují hráči naprostou jistotu v tom, že všechno pochopí tak, jak má. Je to snadný způsob. V žádném případě si minimalizací HUDu nemůžete ušetřit úsilí. Naopak, vyžádá si ho to mnohem víc".

Jak Prochorov uvádí, je jednodušší zobrazit přímo na obrazovce kompas, než využít kontextových nápověd k vedení hráče k dalšímu cíli mise. "Vytvořit svítící nápovědy přímo v herním prostředí dává hráči tušit, kudy dál jít, ale vyžádá si to víc času a snahy. "Ale může se tak stát, a nejde říct, že by to bylo problematičtější."


Proč to funguje
Pořád je tu několik HUD prvků, jako například počet munice, co se zobrazují. Ve hrách jako například Halo nebo Crysis hráč představuje špičku vojenských technologií. Dává smysl, že obrněný oblek má indikátory stavu štítů, počtu munice, cílů mise a podobně přímo na obrazovce. Stejně tak dává smysl, že v roli hráče tyhle věci uvidíte uvnitř helmy postavy. Ale v prostém světě Metra, kde jaderné hlavice poslaly celý svět zpátky do doby kamenné, by se HUD nehodil.

"Náš hlavní hrdina nemá přístup k žádné špičkové technologii a HUD by jen ničil atmosféru", řekl Prochorov.

Absence HUDu může mít znatelný dopad na atmosféru, kterou vývojář vytvoří společně se hrou. Všechno v herním Metru se točí okolo hráčovy zranitelnosti a nejistoty. Uprostřed přestřelky musíte pamatovat na přebíjení. Musíte vědět, kolik munice vám zbývá. Musíte vědět, zda máte nějakou náhradní zbraň. Není to tak, že sotva stisknete spoušť, na obrazovce se začne zobrazovat stav nábojů. Nejdřív budete muset stav munice odhadnout podle místa v zásobníku zasunutého ve zbrani. Je to mnohem pomalejší a rozvážnější - Metro je mnohem víc o atmosféře, než o zabíjení mutantů nebo lidí.


Nechat to jednoduchý a blbý
Kompromisy ve snaze udělat hru bez HUDu nemohou fungovat úplně všude. MMO bez indikátorů by byly nehratelné, stejně jako taktické střílečky. Je v nich zkrátka mnoho informací, které hráč potřebuje okamžitě zpracovávat. Ale stejně jako v případě technologického postupu uvítáme víc akce a mnohem méně rozptylování se nad HUDem. Stačí se podívat na znovuvydanou Legend of Zelda: Ocarina of Time pro Nintendo 3DS. Všechny ukazatele, které dříve byly na hlavním displeji, se přesunuly na pomocný displej a ten hlavní je čistý.

Prochorov dále uvádí, že raději nebude předpovídat, jakým směrem se design herního rozhraní bude v budoucnosti ubírat, jelikož tempo vývoje technologií z takových prognóz dělá jen zbytečnou snahu. Je si ale jistý, že další vývoj uživatelského rozhraní (společně s novými ovladači) rozhodně odstranění HUD prvků usnadní. "Mohli jsme Metro udělat kompletně bez HUDu, ale na to jsme už neměli dostatek času", dodává na závěr.

Zdroj: arstechnica.com

_________________
Obrázok


Štv Júl 18, 2013 6:54 pm
Profil WWW
Zobraziť príspevky z predchádzajúceho:  Zoradiť podľa  
Odpovedať na tému   [ Príspevok: 1 ] 

Kto je on-line

Užívatelia prezerajúci fórum: Žiadny registrovaný užívateľ nie je prítomný a 1 hosť


Nemôžete zakladať nové témy v tomto fóre
Nemôžete odpovedať na témy v tomto fóre
Nemôžete upravovať svoje príspevky v tomto fóre
Nemôžete mazať svoje príspevky v tomto fóre

Hľadať:
Skočiť na: