• shadow of chernobyl
  • clearsky
  • call of pripyat
  • stalker 2
  • metro 2033
  • modding
  • larp
  • Čerrnobyl
  • forum
         | scorpions.cz | cheater.cz | gta.cz | mafia | gothic | nfs | tgames | doom3 | worms | webtech | ...
 
Datastors ModPack: Clear Sky Datastors ModPack: Shadow of Chernobyl Nebuďte lamy!
Zobraziť témy bez odpovede | Zobraziť aktívne témy Aktuálny čas je Pon Sep 16, 2019 4:12 pm



Odpovedať na tému  [ Príspevkov: 162 ]  Choď na stránku Predchádzajúci  1 ... 7, 8, 9, 10, 11  Ďalší
 Dotazy ohledně moddingu 
Autor Správa
Zelenáč
Obrázok užívateľa

Registrovaný: Str Mar 24, 2010 12:07 am
Príspevky: 39
Bydlisko: Rypadlo vychodne od Yanova
Odpoveď s citáciou
Poslať Re: Dotazy ohledně moddingu
Tak jsem se po delsi dobre vratil k CoP a dostal jsem chut se v tom trochu postourat a udelat si vlastni miniquest (a dokoncit povidku :D). Zatim jsem si pridal k Havajcovi dialog, kterej spawne questovy predmety po mape. To slape, ale mam k tomu par dotazu.
Kód:
--spawnovani predmetu po svete
alife():create(kramy[i], pos[i], 1, actor:game_vertex_id())


Toto me funguje, jen si nejsem jistej tim tretim parametrem (1). Na wiki tvrdi, ze to je jedno, jestli tam je tam vertex reference nebo jen true/1. V pripade spawnovani veci na hraci/npc je jasny ze tam spis actor:level_vertex_id(), kazdopadne me to zatim slape :D

Dalsi zadrhel mam na ruseni dialogu, aby se neopakoval. Pokud dam <precondition>... rovnou do <dialog>..., tak jak to ma GSC u par veci, tak padne hra. Kdyz to zanorim az do prvni <phrase>..., tak to zase nefunguje. :/

Prozatim mam tu funkci pro <precondition> dialogu natvrdo return false/true podle potreb testovani, protoze nevim jak udelat persistentni promennou jako ma GSC na ukladani veci typu jestli zije napr. to monolitacky druzstvo abyste se jim vubec mohli poptavat po praci. Ve skriptech to ctou pres has_alife_info(str arg). V xml dialozich pro to jsou tagy <has_info> a <dont_has_info>, ale u tech nevim jak fungujou. Mozna jako <precondition>. Jen nevim jestli to uz nejsou veci natvrdo v alife/enginu, ktery uz nejdou pridavat skriptama, nebo jestli to nejak jde. Budu se jeste chvili hrabat v tech jejich skriptech, ale ty jednoradkovy orgie ternarnich operatoru, kde se upravovani hodnot alife_infos provadi, jsou dost neprehledny :/

Za kazdy drobny info budu vdecnej, dik :)

_________________
USP + 50 nábojů, SVU + 50 nabojů, 3 granáty, 2 lékarničky, 4 obvazy, 1 sušenka, 1 semtex, 1 antirad,
černý kabát
, 0 artefaktů = Master Stalker :)


Uto Aug 23, 2011 8:55 pm
Profil
Veterán
Veterán
Obrázok užívateľa

Registrovaný: Sob Mar 14, 2009 3:32 pm
Príspevky: 1003
Bydlisko: GSC Game World, Kyjev
Odpoveď s citáciou
Poslať Re: Dotazy ohledně moddingu
X-Ray engine používa info portions. Sú to jednoduché booleanovské premenné, ktoré určujú "stav" hry a samozrejme ukladajú sa do savu.

V Lua skriptoch sa využíva, ako si už spomínal, has_alife_info. V custom data logic skriptoch (*.ltx - samozrejme nie úplne všetky konfigy) sa využíva +názov_info_portion, prípadne -názov_info_portion (ale je to tam trochu viac zapeklitejšie).

V dialógoch sa využíva has_info, dont_has_info a najdôležitejšie [i]give_info[i] (príp. aj disable_info). Prvý príkaz nastaví danú info portion na true a druhá na false.


Čo sa týka spawnovania, tak relatívne je jedno, že či v level vertex id parametri máš platné id level vertexu, alebo nie. Dôležitá je pozícia a game vertex id (ten určuje level, kde sa spawne predmet/NPC/mutanti).

Pozor ale na spawnovanie NPCčiek. Ak spawneš NPC týmto spôsobom, tak prinútiť ho aby niečo robil bude ťažsie. NPCčka sa spawnujú v jednotkách (squads), princíp ale trochu zložitejší.


Ešte niečo? :)


Ned Aug 28, 2011 7:06 pm
Profil
Zelenáč
Obrázok užívateľa

Registrovaný: Str Mar 24, 2010 12:07 am
Príspevky: 39
Bydlisko: Rypadlo vychodne od Yanova
Odpoveď s citáciou
Poslať Re: Dotazy ohledně moddingu
Super dik za vysvetleni. Ty alife_info tak nejak chapu, ale nevim jak si vytvorit vlastni, ci nejak jinak zavest persistentni globalni promennou. Definuji se v nejakym xml?

NPC zatim spawnovat neplanuju, max. mrtvoly. Coz by mel zvladnout ten create prikaz vytvorit NPC, nacpat mu inventar a pak ho necim zabit (to by se melo dat vycmuchat ve skriptu leziciho stalkera u rypadla :D).

_________________
USP + 50 nábojů, SVU + 50 nabojů, 3 granáty, 2 lékarničky, 4 obvazy, 1 sušenka, 1 semtex, 1 antirad,
černý kabát
, 0 artefaktů = Master Stalker :)


Štv Sep 01, 2011 2:07 pm
Profil
Veterán
Veterán
Obrázok užívateľa

Registrovaný: Sob Mar 14, 2009 3:32 pm
Príspevky: 1003
Bydlisko: GSC Game World, Kyjev
Odpoveď s citáciou
Poslať Re: Dotazy ohledně moddingu
Persistentnú asi ťažko - budeš ju musieť ukladať do savu.

Globálnu premennú sa dá vytvoriť na úrovni "modulu" - to je akýkoľvek skript:
Kód:
local prem = ..

globalna_premenna = nil

function blabla()
    globalna_premenna = ...
end
Pristupovať k nej sa dá takto:
Kód:
function nieco()
    local tmp = nazov_skriptu.globalna_premenna
    ...
end
Ak však tú globálnu premennú umiestníš do skriptu _g.script tak ten je sám o sebe globálny (od toho _g) a nemusíš uvádzať _g ak chceš k nemu pristúpiť.

"Uložiť" môžeš takto aj funkcie, triedy (čo sú v podstate iba funkcie a tabuľky (tables) s nejakým syntaktickým pocukrovaním).


Str Sep 14, 2011 4:44 pm
Profil
Zelenáč
Obrázok užívateľa

Registrovaný: Pia Júl 01, 2011 9:11 am
Príspevky: 69
Bydlisko: Základna Povinnosti
Odpoveď s citáciou
Poslať Re: Dotazy ohledně moddingu
Nevíte někdo, jak udělat to, aby v Pripjati byli vojáci povinnosti a svobody bez zásahu do all.spawnu ?


Uto Nov 22, 2011 4:20 pm
Profil
Expert
Expert

Registrovaný: Ned Dec 14, 2008 2:02 pm
Príspevky: 770
Bydlisko: Zbrojnice, Armádní sklady.
Odpoveď s citáciou
Poslať Re: Dotazy ohledně moddingu
To bych neřekl, pokud jsem to správně pochopil, tak spawny šachuješ přes all.spawn. Otázkou je, jestli to má smysl je spawnovat. Jednak je v Prypjati dost žoldáků a zombií a posílat na smrt další jednotky Povinnosti a Svobody nebude vypadat dobře. leda, že by každá frakce měla svou základnu, kde by ste spawnovalo pár NPC od každé frakce kvůli průzkumům, zbytek by seděl na základně. Jenže je problém v tom, že Pripjať, i když se to nezdá, je velmi malá mapa. Bude tam přelidněno. Nevím, do jaké míry se to změnilo od SoCH, kde postava musela mít definovám svůj smart_terrain(tak nějak), který definoval jednotlivé trasy NPC a další věci. Obludy šly spawnovat bez toho(ovšem toulaly se po celé mapě, terrain vymezoval pohybový prostor mutantů v době míru). Lidské NPC bez smart_terrainu to nechtělo spawnovat.


Str Nov 23, 2011 12:08 pm
Profil
Zelenáč
Obrázok užívateľa

Registrovaný: Pia Júl 01, 2011 9:11 am
Príspevky: 69
Bydlisko: Základna Povinnosti
Odpoveď s citáciou
Poslať Re: Dotazy ohledně moddingu
Mě by to ani nevadilo, kdyby tam bylo víc NPC. Nebo třeba snížit počet stalkerů, žoldáků atd.. Pak by tam bylo jenom pár skupin a následně by se tam mohla přidat povinnost a svoboda. Třeba v SoCh byli v Pripjati stalkeři, povinnost, svoboda a monolit a taky to byla malá mapa.Jenže spawnování vůbec neovládám. :|


Str Nov 23, 2011 1:54 pm
Profil
Technická podpora
Technická podpora
Obrázok užívateľa

Registrovaný: Uto Apr 03, 2007 2:31 pm
Príspevky: 9109
Bydlisko: Prakticky zařízená, jazykovědná, notně modifikovaná sluj
Odpoveď s citáciou
Poslať Re: Dotazy ohledně moddingu
Ve Stínu sice taky v Pripjati bylo víc jednotek, ale taky jak to dopadlo... ono celkově "snížit" nebo "zvýšit" počet postav se snadno řekne, ale mnohem hůř udělá. Nejde totiž jenom o přepis jednoho čísla.

_________________
Obrázok


Str Nov 23, 2011 2:04 pm
Profil WWW
Zelenáč
Obrázok užívateľa

Registrovaný: Pia Júl 01, 2011 9:11 am
Príspevky: 69
Bydlisko: Základna Povinnosti
Odpoveď s citáciou
Poslať Re: Dotazy ohledně moddingu
Aha, no škoda.


Str Nov 23, 2011 3:16 pm
Profil
Zelenáč

Registrovaný: Sob Nov 08, 2008 6:27 pm
Príspevky: 82
Odpoveď s citáciou
Poslať Re: Dotazy ohledně moddingu
Jak lze změnit opotřebování zbraně při střelbě?

Co znamená v souboru: \gamedata\configs\weapons\w_ak74.ltx

Položka:
hit_power (Je to síla zbraně/náboje?Jak to upravují náboje?)
bullet_speed (Odpovídá hodnota m/s ? náboje )
rpm (Můžu zadat skutečné číslo dle předlohy zbraně nebo má hra nějaká omezení?)

Proč má pak m16a2 bullet_speed=600 a AK74 bullet_speed=900 ?
Obě mají mít kolem 900.M16a2 o něco více.
To samá hit_power 5.56×45mm náboje je větší než náboje 5.45×39mm.Zde má m16a2 0.6 a AK74 0.8.Také hodnota rpg je sice dobře u m16a2 vyšší než u ak74,ale jestli to má odpovídat tak to je trochu jinak.

Používám aktuální DMP


Štv Jan 26, 2012 2:51 pm
Profil
Technická podpora
Technická podpora
Obrázok užívateľa

Registrovaný: Uto Apr 03, 2007 2:31 pm
Príspevky: 9109
Bydlisko: Prakticky zařízená, jazykovědná, notně modifikovaná sluj
Odpoveď s citáciou
Poslať Re: Dotazy ohledně moddingu
Pokud se něco týká DMP, piš to do DMP topiku. Na zbytek otázek odpoví tenhle nebo tenhle článek.

_________________
Obrázok


Štv Jan 26, 2012 3:09 pm
Profil WWW
Zelenáč
Obrázok užívateľa

Registrovaný: Pon Apr 04, 2011 6:24 pm
Príspevky: 187
Bydlisko: Pripyat
Odpoveď s citáciou
Poslať Re: Dotazy ohledně moddingu
Potřeboval bych poradit. Přidal jsem si do hry některé nové lokace a chtěl bych do nich dát anomálie, mutanty, věci(sklo, láhve, výbušné barely a další) a stalkery, jenže nevím jak. Zkoušel jsem vše možné, ale bez úspěchu. Proto prosím o srozumitelnou radu, jak to tam přidat. Slyšel jsem že to musím taky napsat do smart_terain ale nevím jak tak díky za radu.


Štv Mar 29, 2012 9:09 pm
Profil
Expert
Expert

Registrovaný: Ned Dec 14, 2008 2:02 pm
Príspevky: 770
Bydlisko: Zbrojnice, Armádní sklady.
Odpoveď s citáciou
Poslať Re: Dotazy ohledně moddingu
Dynamické objekty(hra je myslím rozlišuje na několik druhů, jako jsou třeba ty, na které engine aplikuje fyziku, dále pak ničitelné atd. Nesprávná kategorizace bude mít za následek pád hry. Tato chyba se velmi obtížně zpětně hledá) a anomálie se přidávají přes all.spawn(potřebuješ program xr_spawner, nebo jak se to jmenuje). Bdeš potřebovat souřadnice, kde se to má objevit, takže budeš neustále lítat ze hry do spawneru a zpět. Totéž platí i na mutanty, ale ti se musí svázat se smart terrainy, aby neběhali po mapě, i když jsou v klidu. Pro stalkery platí to samé, jen je tam ještě pár drobností navíc(+pro úkolová NPC).


Pia Mar 30, 2012 10:30 am
Profil
Zelenáč
Obrázok užívateľa

Registrovaný: Pon Apr 04, 2011 6:24 pm
Príspevky: 187
Bydlisko: Pripyat
Odpoveď s citáciou
Poslať Re: Dotazy ohledně moddingu
to ano, ale když anomalii přidám do kordonu (mluvím o call of pripyat), tak se mi tam nepřidá


Pia Mar 30, 2012 10:58 am
Profil
Expert
Expert

Registrovaný: Ned Dec 14, 2008 2:02 pm
Príspevky: 770
Bydlisko: Zbrojnice, Armádní sklady.
Odpoveď s citáciou
Poslať Re: Dotazy ohledně moddingu
To je divný, myslel jsem, že tenhle mechanismus se od SoCH nezměnil(tam to tak fungovalo) :shock:

Nejdřív jsi měl možná zkusit, jestli se objeví v nějaké původní oblasti. Nějak jsem na herní mechanismus CoP nekoukal, ale v SoCh byly anomálky rozházený různě po mapách, tady tvoří inteligentější a uvěřitelnější strukturu, shluky, takže to možná nějak autoři změnili.


Pia Mar 30, 2012 1:19 pm
Profil
Zobraziť príspevky z predchádzajúceho:  Zoradiť podľa  
Odpovedať na tému   [ Príspevkov: 162 ]  Choď na stránku Predchádzajúci  1 ... 7, 8, 9, 10, 11  Ďalší

Kto je on-line

Užívatelia prezerajúci fórum: Bing [Bot] a 2 hostia


Nemôžete zakladať nové témy v tomto fóre
Nemôžete odpovedať na témy v tomto fóre
Nemôžete upravovať svoje príspevky v tomto fóre
Nemôžete mazať svoje príspevky v tomto fóre

Hľadať:
Skočiť na:  
cron